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常见问题

以下是在使用 Chronos Seal 过程中可能遇到的常见问题及解决方法。

💡 提示:电脑端用户可以使用 Ctrl + F(Mac 用户 Cmd + F)快速搜索关键词,快速定位你遇到的问题。

插件相关

Q: 插件管理器中没有显示 auth_manager.js

A: 请确认:

  1. 文件是否放在 js/plugins/ 目录(不是 js/ 根目录)
  2. 文件扩展名是否为 .js
  3. 尝试重启 RPG Maker 编辑器

Q: 游戏启动时报错 AuthManager is not defined

A: 说明插件未被正确加载。请检查:

  1. auth_manager.js 是否已在插件管理器中启用
  2. decryptor.node 是否已放置在游戏发行包根目录

加密相关

Q: 双击 encrypt_assets.bat 后提示“未找到 Node.js”?

A: 请先安装 Node.js(从 nodejs.org 下载 LTS 版本),安装时勾选“添加到 PATH”。

Q: 提示“未找到 encrypt_config.json”?

A: 请确认 encrypt_config.json 已放入发行包根目录(与 www/ 同级),且文件名正确。

Q: 加密过程中某个文件失败了怎么办?

A: 加密脚本会在加密成功并校验通过后才删除原文,加密失败时原文保留。检查错误信息后可以重新运行 BAT。

Q: V2.1 支持哪些素材格式?

A: 目前支持 .png(图片)和 .ogg.m4a(音频)。其他格式(如地图数据、JSON 文件)保持明文。

Q: V2.1 和 V2.0 的加密格式兼容吗?

A: 不兼容。V2.1 使用了新的素材加密格式(魔数 + HMAC),升级需要重新加密所有素材。

Q: 修改游戏工程里的素材后,需要重新加密吗?

A: 需要。每次修改素材后,重新运行 RPG Maker 编辑器部署,然后重新运行 encrypt_assets.bat

Q: 加密素材后,游戏会不会变卡?

A: 不会。解密运算量极小(XOR + HMAC 校验),且引擎加载素材本身已是同步阻塞的,解密开销可以忽略。

游戏启动相关

Q: 加密后游戏无法启动怎么办?

A: 请确认:

  1. decryptor.node 已放入发行包根目录
  2. index.html 已替换为 Chronos Seal 版本
  3. auth_manager.js 已放入 www/js/plugins/ 目录并在插件管理器中启用
  4. 所有素材已正确加密(.enc 文件存在)

Q: 游戏运行时报错“文件魔数校验失败”?

A: 说明加密文件格式不正确。请确认使用的是 Chronos Seal V2.1 版本的加密脚本,且 encrypt_config.jsondecryptor.node 来自同一次云端编译。

Q: 游戏运行时提示 decryptor.node 加载失败?

A: 检查:

  1. decryptor.node 是否在发行包根目录
  2. auth_manager.js 是否在 js/plugins/ 目录
  3. 插件是否在 RPG Maker 插件管理器中启用

看门狗相关

Q: 看门狗在正常游戏过程中触发告警?

A: 可能是心跳间隔设置过长,或者游戏主线程在执行耗时操作时卡住。建议将心跳公共事件的间隔调整为 3 帧(约 0.05 秒),确保在 10 秒超时阈值前能及时发送心跳。

Q: 不需要看门狗功能可以关掉吗?

A: 可以。在公共事件中注释或删除 AuthManager.startWatchdog()AuthManager.heartbeatReply() 的调用即可。但不建议在生产环境中关闭。

云端编译相关

Q: 为什么必须设私有仓库?

A: Actions 日志中可能包含密钥信息。私有仓库的日志只有你自己能看到,公开仓库的日志全世界都能看。

Q: 编译失败了怎么办?

A: 检查以下几点:

  1. system.json 是否在仓库根目录(不是子文件夹)
  2. system.json 是否是合法的 JSON 格式
  3. 检查 Actions 日志中的错误信息

Q: 我可以多次运行 Actions 吗?

A: 可以。每次运行都会生成新的密钥和 .node 文件。旧的 .node 文件将无法解密新加密的素材。

Q: V2.1 还需要上传 config.h 吗?

A: 不需要。V2.1 改用 -D 宏在编译时传入所有参数,config.h 已移除。

Q: V2.1 还需要运行 ChronosScan.bat 吗?

A: 不需要。V2.1 已移除检查点功能,不再需要扫描地图。

配置相关

Q: 时间炸弹截止日期怎么设置?

A: 在触发 GitHub Actions 时填写 截止日期 参数,格式为 YYYY-MM-DD。留空则永不过期。

Q: 游戏版本号填什么?

A: 填写你游戏当前的版本号(如 1.0.0)。每次更新游戏时,建议同步更新版本号,因为版本号是密钥派生的输入之一。

网络相关

Q: GitHub 访问不稳定怎么办?

A: 请参考 网络环境 章节,使用 Watt Toolkit 等工具优化网络连接。

Q: 下载 Release 包速度很慢?

A: 可以尝试使用 Watt Toolkit 加速,或者使用代理工具。也可以让朋友下载后通过网盘分享给你。

其他

Q: V2.1 还需要输入 RPG Maker 的素材加密密钥吗?

A: 不需要。V2.1 不再依赖 RM 自带的素材加密,部署时直接跳过即可。

Q: 如果加密失败,原始素材会被删除吗?

A: 不会。加密脚本会在加密成功并校验通过后才删除原文,加密失败时原文保留。

Q: 为什么时间炸弹检测到了时钟回拨,游戏还能运行?

A: Chronos Seal 采用“只告警不误杀”的设计原则。时钟回拨可能是 NTP 校时或 Windows 休眠导致的,不应该直接封杀正版用户。

Q: author_secret.txt 丢了怎么办?

A: 无法恢复。author_secret.txt 是游戏加密的唯一凭证,丢失后无法恢复。请务必在收到文件后立即备份到至少两个不同的物理设备。没有该文件你无法重新生成匹配旧游戏的密钥,只能在新版本中重新全套加密素材后发布更新。

Q: 我可以把 Chronos Seal 集成到我的商业游戏中吗?

A: 可以。Chronos Seal 采用 MIT 许可证,允许在商业项目中使用,但严禁直接售卖 Chronos Seal 本体

Q: 如果遇到无法解决的问题怎么办?

A: 请前往 如何反馈 提交 Issue。

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